«Resident Evil Requiem» – Reseña del videojuego

Hay juegos de terror que se sienten como un susto bien contado. «Resident Evil Requiem» se siente como otra cosa: como un proceso. Un viaje en el que el miedo no es un evento, sino un estado mental. El juego no sólo quiere que grites; quiere que mid as tu respiración, que dudes, que aprendas a leer habitaciones como si fueran trampas vivas, y que te preguntes lo peor en el momento exacto: “¿y si lo que escuché no fue parte del ambiente… sino una advertencia?”
El consenso crítico lo ha colocado como uno de los puntos más sólidos de la era moderna de la saga por una razón simple: Requiem entiende que Resident Evil no es “terror vs acción”. Es tensión. Y la tensión se diseña con ritmo, con reglas y con consecuencias.
Lo que Capcom hace aquí es afinar la fórmula con una idea vertebral: dos protagonistas, dos gramáticas, y un juego que cambia su manera de asustarte según quién sostenga el control. No es “dos campañas para alargar”. Es una estructura pensada para que el horror y la acción se persigan y se contradigan… como si el juego te dijera: “sí, puedes sentirte fuerte… pero aquí la fuerza también se castiga”.
Tono y estructura: dos protagonistas, dos formas de sentir el mundo
1) Grace Ashcroft: horror de vulnerabilidad inteligente
Grace es analista del FBI, y su sección funciona como la cara más “clásica” y al mismo tiempo más moderna del survival horror: no se trata de ser torpe, sino de ser humano. La campaña con Grace se construye sobre la idea de que el miedo no nace de la oscuridad, sino de la incertidumbre.
Cómo se siente jugar con Grace:
- Cada pasillo es una pregunta: ¿hay salida?, ¿hay atajo?, ¿hay punto ciego?
- Cada objeto que recoges se vuelve una decisión futura: si lo uso hoy, quizá muero mañana.
- Cada encuentro te exige evaluar: ¿me conviene pelear, huir, distraer, esconderme?
Aquí el juego brilla porque el terror no depende de un “¡BÚ!”: depende de que tú empiezas a anticipar patrones… y el sistema te los rompe lo suficiente para que nunca te sientas cómodo.
Grace también es clave como punto de entrada emocional: su mirada no está normalizada por el horror. Cuando algo sucede, no lo toma como “otra misión”; lo toma como lo que es: una pesadilla que no debería existir. Eso contagia al jugador, incluso si tú ya vienes curtido por entregas anteriores.
2) Leon S. Kennedy: acción con peso y consecuencias
Leon representa el otro extremo: el sobreviviente veterano. Su campaña suele moverse con más potencia, con combate más frecuente, con una sensación de “ok, ahora sí puedo responder”. Pero el gran acierto es que esa respuesta no se convierte en un shooter desalmado.
Cómo se siente jugar con Leon
- El combate es un “tablero”: posicionarte importa más que disparar por instinto.
- El control de multitudes, la distancia y el ángulo de entrada definen la pelea.
- Gastar recursos sigue doliendo, aunque seas Leon.
Y aquí aparece un truco narrativo que el juego explota muy bien: cuando controlas a Leon, sientes un tipo de seguridad. Y esa seguridad hace que el regreso al horror vulnerable (o el simple hecho de recordar lo que viste con Grace) se vuelva más angustiante. Es como si el juego te dejara probar el poder… para recordarte que el horror no se derrota: se administra.
El ritmo: el “vaivén” entre miedo y catarsis
La estructura alternada no sólo cambia el gameplay: cambia tu sistema nervioso. Requiem usa el contraste como herramienta:
- Con Grace, el juego te sube el pulso con silencio, con persecución, con incertidumbre.
- Con Leon, te da momentos de catarsis donde el terror se convierte en control… pero el control nunca es gratis.
Este vaivén es una de las razones por las que la crítica ha celebrado la propuesta: el juego evita el agotamiento típico del terror constante y también evita la saturación de acción sin tensión. Cuando está en su mejor momento, Requiem se siente como una película bien montada: sabe exactamente cuándo callar, cuándo acelerar y cuándo dejarte con un nudo en la garganta.
Jugabilidad: el terror como sistema, no como decoración
El loop principal
El corazón de Requiem es el loop de survival horror bien entendido:
- Explorar → comprender el espacio → resolver/abrir rutas → tomar decisiones con recursos → pagar consecuencias.
Es un juego que te premia por observar y te castiga por improvisar sin pensar. Y eso se siente “Resident” de la manera más pura.
Diseño de niveles: mapas que piensan
Los mejores espacios de Requiem no son sólo “bonitos”: son inteligentes. Funcionan como cajas interconectadas:
- Vuelves a zonas anteriores con nueva información.
- Un pasillo que parecía relleno se convierte en atajo vital.
- Una puerta cerrada que ignoraste termina siendo tu salvación… o tu tumba.
Esto hace que el mapa se vuelva un personaje. No es un lugar: es un organismo. Y tú estás dentro.
Exploración: tensión con propósito
La exploración no es turismo. Cada objeto y cada esquina tienen intención. El juego sabe cuándo darte recursos para sentirte capaz y cuándo apretarte para que recuerdes que estás en territorio hostil.
- Encontrar munición se siente como alivio, no como abundancia.
- Encontrar una llave se siente como avance… y como riesgo (porque “avanzar” significa exponerte a lo que viene).
- Encontrar un cuarto seguro se siente como milagro.
Puzzles: el “cerebro” como parte del miedo
Los puzzles en Requiem tienden a integrarse mejor al espacio que en entregas donde se sienten como minijuegos pegados. Aquí, resolver no es pausa; resolver es avanzar mientras el terror respira en tu nuca.
- Puzzles de rutas, de acceso, de secuencia y de lectura ambiental.
- Soluciones que premian observar detalles (sin exigir que seas un genio).
- Backtracking con intención: regresar no es relleno, es tensión reactivada.
La clave es que el juego te hace pensar con presión. Y pensar con presión se vuelve parte del horror.
Enemigos: cuando el zombie vuelve a ser problema
Variantes y comportamiento
Un punto fuerte del diseño de enemigos es evitar que el zombie sea “trámite”. Requiem juega con variantes y comportamientos que obligan a ajustar tácticas:
- Enemigos que castigan quedarte quieto.
- Enemigos que rompen tu ritmo y te obligan a reposicionarte.
- Encuentros diseñados para que el espacio sea tan peligroso como el enemigo.
No es injusto. No se siente como “te maté porque sí”. Pero sí se siente como: “si juegas en automático, te cobro”.
La presencia tipo perseguidor
En la ruta de Grace, el juego utiliza una amenaza persistente que cambia el ambiente completo. Este tipo de enemigo no funciona por daño; funciona por psicología:
- Te obliga a moverte.
- Te obliga a elegir rutas imperfectas.
- Te obliga a resolver puzzles con miedo real, no con calma de menú.
Y eso hace que el mapa deje de ser “conocido” incluso cuando ya lo memorizaste. La familiaridad se rompe. Y ahí el terror revive.
Combate: preciso, táctico, con sabor “Resident”
Con Grace: combatir es última opción
Cuando peleas con Grace, se siente como “hacer lo necesario”. No es fantasía de poder. Es supervivencia sucia.
- Disparar es caro.
- Fallar un tiro duele.
- Un enemigo puede costarte recursos que ya estabas apartando mentalmente para después.
Aquí el combate se vuelve parte del horror: no por la sangre, sino por la economía.
Con Leon: combate como control del caos
El combate es más fluido, más contundente y más confiable. Pero sigue sujeto a reglas de survival horror:
- La munición no es infinita.
- Los enemigos no son piñatas de loot.
- La mejor victoria es la que te deja recursos para el siguiente cuarto.
Cuando el juego acierta, el combate con Leon se siente como una coreografía tensa: parar, empujar, abrir espacio, rematar, recargar con nervio.
Historia y guion: culpa, memoria y la repetición de la catástrofe
Requiem no sólo cuenta “otra crisis”. Se interesa por el eco de crisis anteriores. El horror biológico se vuelve horror histórico: instituciones que fallan, secretos que se pudren, y el peso de lo que el mundo ya vivió… y no supo cerrar.
Grace y Leon como contraste temático
- Grace representa el shock, la incredulidad, el “esto no debería existir”.
- Leon representa el desgaste, el trauma funcional, el “esto siempre vuelve”.
Ese contraste le da a la historia un tono más melancólico. No es una trama perfecta; en ciertos tramos se nota que el juego quiere cerrar con espectáculo, y eso puede sentirse un poco más convencional. Pero en sus mejores escenas, la narrativa logra algo que pocos juegos de terror consiguen: que el miedo tenga resonancia emocional, no sólo adrenalina.
Atmósfera: donde el juego se vuelve inolvidable
Si algo eleva a Requiem es su dirección ambiental. Los escenarios no son simples niveles; son estructuras pensadas para:
- Jugar con la iluminación y las sombras.
- Crear puntos ciegos incómodos.
- Forzarte a avanzar aun cuando no quieres.
Algunos interiores destacan por su arquitectura tipo “caja de rompecabezas”: vuelves a zonas anteriores, descubres conexiones ocultas, entiendes cómo todo se articula. Es diseño clásico de la saga, pero refinado con tecnología actual.
Gráficos y dirección artística: belleza inquietante, no limpieza de vitrina
Visualmente, Requiem se siente como una evolución natural del estándar técnico de la saga moderna:
- Materiales con textura “táctil”: metal frío, humedad, moho, sangre seca.
- Interiores que cuentan historia con desgaste, orden clínico roto, y decadencia.
- Efectos de luz que intensifican el terror (no sólo lo hacen más bonito).
En términos de rendimiento, suele sostener una experiencia sólida, con el típico “si lo pones en modo ultra extremo, te va a pedir más”. Pero lo importante es que el juego usa la tecnología para un fin: hacer que el horror se vea demasiado real.
Ritmo y duración
El juego tiene una duración relativamente contenida, lo cual juega a su favor. No se extiende artificialmente. La experiencia es intensa, compacta y enfocada.
Eso sí, el inicio es tan potente en atmósfera y diseño que algunas secciones posteriores no alcanzan el mismo nivel de impacto. No es una caída dramática, pero sí una ligera irregularidad en el pacing.
El final: efectivo, pero un poquito más “fórmula”
El cierre suele dividir: funciona como espectáculo y como resolución de tensión, pero para parte del público el tramo final se siente más apurado o más “cumplidor” de lo esperado, comparado con la elegancia del horror inicial.
En conclusión, «Resident Evil Requiem» no sólo es un gran juego de terror: es un recordatorio de por qué la saga sigue siendo el referente. Te asusta, sí, pero sobre todo te hace algo más difícil: te obliga a pensar con miedo. Y cuando un juego logra eso, deja de ser entretenimiento momentáneo y se vuelve experiencia.
Lo bueno
- La estructura de dos protagonistas cambia realmente el tono y el gameplay.
- Diseño de niveles inteligente, interconectado y memorable.
- Terror sistémico: la tensión nace de reglas y decisiones, no sólo de sustos.
- Combate táctico y satisfactorio, especialmente con Leon.
- Atmósfera audiovisual de alto nivel (luz, silencio, sonido, textura).
- Puzzles integrados al espacio y al ritmo.
Lo malo
- No siempre se atreve a romper la fórmula: la perfecciona más de lo que la reinventa.
- El pacing baja un poco en ciertos tramos después del inicio.
- El final puede sentirse más convencional o acelerado frente a la fineza del horror temprano.
- Exigencia técnica si buscas la configuración visual máxima.
Calificación
100 - 90%
90%
Resident Evil Requiem es Capcom haciendo lo que mejor sabe: es una composición donde el terror y la acción se turnan el micrófono para decirte lo mismo de dos maneras: aquí el horror no es lo que te persigue… es la sensación de que, aunque sobrevivas, algo de ti se queda en ese lugar.




