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«Marvel’s Wolverine» – Reseña del videojuego

Hay personajes que sueñan con convertirse en héroes, pero Logan lleva buena parte de su vida intentando convencerse de que todavía puede ser uno. Esa diferencia es la que permite que Marvel’s Wolverine encuentre su propia identidad dentro del universo de videojuegos de Marvel creado por Insomniac Games. Después de años haciendo que balancearse entre los edificios de Nueva York se sintiera como una celebración, el estudio cambia completamente de lenguaje: aquí hay cicatrices, cuerpos destrozados, recuerdos incompletos y un hombre prácticamente indestructible que parece cargar cada golpe como si fuera el primero.

Cuando Marvel’s Wolverine entiende esa naturaleza contradictoria de Logan, se convierte exactamente en el videojuego del personaje que llevábamos años esperando. El problema es que sus garras terminan siendo considerablemente más afiladas que algunas de sus ideas jugables, provocando que una experiencia espectacular y emocionalmente potente no siempre alcance el nivel de profundidad que promete durante sus mejores momentos.

¿Por qué debes jugar Marvel’s Wolverine?

Marvel’s Wolverine merece jugarse porque pocas adaptaciones de superhéroes han conseguido trasladar de manera tan convincente la sensación física de controlar a su protagonista. Batman: Arkham te hacía sentir como Batman y Marvel’s Spider-Man consiguió que desplazarse como Peter Parker fuera prácticamente tan importante como salvar Nueva York. Wolverine busca algo parecido, pero desde una filosofía completamente diferente, porque Logan no entra elegantemente a una habitación: la atraviesa.

Los enfrentamientos están construidos alrededor de esa idea. Wolverine reduce distancias con una velocidad casi animal, se lanza sobre enemigos, utiliza sus garras para romper defensas y convierte los objetos del escenario en extensiones de su violencia. No parece un artista marcial ejecutando una coreografía perfecta, sino un hombre que ha participado en demasiadas guerras y aprendió hace mucho tiempo que sobrevivir importa más que verse bien mientras lo hace.

Insomniac también tomó una decisión importante al evitar convertir Marvel’s Wolverine en otro enorme mundo abierto. Su aventura es mucho más lineal y concentrada, con una campaña que ronda aproximadamente las 14 horas dependiendo de cuánto se explore y de las actividades adicionales que se completen. Esa estructura permite mantener un ritmo cinematográfico mucho más controlado y evita buena parte del relleno habitual de las producciones modernas, aunque eventualmente también termina convirtiéndose en una de sus principales limitaciones.

Aun así, resulta refrescante encontrarse con un videojuego que no necesita transformar cada pasillo en un mapa de 80 horas. Wolverine sabe a dónde quiere llevarte y, la mayoría de las veces, ese destino implica entrar en otra pelea, descubrir algo sobre el pasado de Logan o sobrevivir a una secuencia de acción que parece arrancada directamente de un cómic para adultos.

Jugabilidad: finalmente unas garras que parecen de adamántium

Durante décadas, Wolverine ha tenido uno de los poderes más complicados de representar correctamente en un videojuego. No porque sea difícil comprender lo que hacen sus garras, sino porque resulta complicado convencer al jugador de que unas cuchillas capaces de cortar prácticamente cualquier cosa necesitan diez golpes para derrotar a un enemigo. Marvel’s Wolverine encuentra un buen equilibrio entre la fantasía de poder y la necesidad de construir un sistema de combate que siga teniendo cierta dificultad.

El combate es rápido, agresivo y deliberadamente visceral. Logan puede enlazar ataques, esquivar, realizar técnicas especiales y lanzarse sobre enemigos desde cierta distancia, generando enfrentamientos que constantemente empujan al jugador hacia adelante. Esperar demasiado o mantener una estrategia excesivamente defensiva parece incluso contrario a la personalidad del personaje, porque Wolverine funciona mejor cuando está encima de sus enemigos y obliga al jugador a mantener una presión constante.

La violencia tampoco está incluida únicamente para presumir una clasificación para adultos. Existe una lógica visual y narrativa detrás de ella: los enemigos pueden perder extremidades, las heridas aparecen sobre el cuerpo de Logan y su factor regenerativo reconstruye progresivamente el daño recibido. Observar cómo su piel vuelve a cerrarse después de una batalla es uno de esos pequeños detalles que convierten una habilidad conocida durante décadas en una mecánica tangible y, sobre todo, en parte de la identidad visual del juego.

Insomniac también permite modificar varios aspectos de esa violencia mediante sus opciones de accesibilidad, incluyendo ajustes relacionados con la sangre, los desmembramientos y la representación visual de las heridas y regeneración de Logan. Todo esto forma parte de un conjunto muy amplio de configuraciones que también incluye ayudas motoras, auditivas, visuales y de navegación, haciendo que la experiencia pueda adaptarse a diferentes tipos de jugadores.

La Rabia funciona porque Logan nunca pelea completamente tranquilo

Uno de los elementos que mejor encajan con Wolverine es su sistema de Rabia, porque transforma esa furia interna en un recurso jugable. No estamos simplemente llenando una barra para realizar ataques más espectaculares; estamos participando directamente en la contradicción esencial del personaje, ya que Logan intenta controlar constantemente al animal que lleva dentro mientras nosotros, como jugadores, queremos liberarlo porque resulta tremendamente divertido hacerlo.

Esa paradoja es interesante porque narrativamente se nos presenta a un hombre consciente del daño que puede provocar, mientras que mecánicamente el videojuego recompensa precisamente su capacidad para destruir. La relación entre ambos elementos no siempre está resuelta con suficiente profundidad y, en determinados momentos, la historia parece cuestionar una violencia que la jugabilidad celebra apenas segundos después. Sin embargo, esa incomodidad también termina teniendo sentido dentro del personaje, porque Logan siempre ha vivido atrapado entre la persona que intenta ser y el animal que sabe que puede convertirse en cualquier momento.

El gran problema: Wolverine aprende demasiado rápido a repetirse

Las primeras horas consiguen algo fantástico porque cada batalla parece una pequeña escena de acción diseñada específicamente para mostrar de qué es capaz Wolverine. El problema comienza cuando empiezas a reconocer demasiado claramente la estructura: aparece un grupo de enemigos, llega el combate, después tenemos un pequeño espacio de exploración, una secuencia narrativa y finalmente otro enfrentamiento que vuelve a colocar al jugador en una situación muy parecida.

El arsenal de movimientos aumenta y las posibilidades ofensivas evolucionan, pero la inteligencia y composición de los encuentros no siempre progresan al mismo ritmo. Lo que inicialmente resulta salvaje puede convertirse en rutina cuando descubres determinadas combinaciones capaces de resolver demasiadas situaciones de forma similar. Eso no significa que combatir deje de ser divertido, sino que un sistema tan satisfactorio merecía enemigos que obligaran al jugador a explotar mucho más todas sus posibilidades.

Ese es probablemente uno de los mayores contrastes de Marvel’s Wolverine: Logan parece salvaje, pero el videojuego muchas veces resulta sorprendentemente seguro. La espectacularidad de las ejecuciones intenta disimular que debajo existe una estructura de acción bastante tradicional y, conforme avanza la campaña, esa familiaridad comienza a hacerse cada vez más evidente.

Una aventura lineal que gana ritmo, pero pierde libertad

La decisión de abandonar el mundo abierto tiene ventajas claras, especialmente porque Wolverine siempre ha sido un personaje errante cuyo pasado se encuentra disperso entre distintos lugares, personas y heridas. Viajar entre escenarios como Canadá, Tokio y Madripoor permite que la aventura tenga una identidad mucho más internacional y cambiante que las historias de Spider-Man ambientadas principalmente alrededor de Nueva York.

Visualmente, esa variedad funciona de maravilla porque constantemente aparecen nuevos espacios, estilos arquitectónicos y atmósferas. Jugablemente, sin embargo, no siempre funciona igual de bien, ya que existen escenarios impresionantes que parecen pedirle al jugador que se pierda dentro de ellos, pero el juego constantemente recuerda que únicamente existe un camino correcto. Calles, edificios o pequeñas bifurcaciones aparentemente explorables terminan funcionando como decoración más que como espacios realmente interactivos.

El resultado puede ser frustrante porque Marvel’s Wolverine parece más grande de lo que realmente permite jugar. No necesitaba convertirse en otro gigantesco mundo abierto lleno de iconos sobre un mapa y, de hecho, su estructura lineal beneficia buena parte de la experiencia. Sin embargo, existe una diferencia entre diseñar niveles concentrados y hacer que el jugador sienta que está caminando dentro de un escenario cinematográfico rodeado constantemente por paredes invisibles.

Guion: Wolverine funciona mejor cuando deja de ser Wolverine

La gran sorpresa del juego no está realmente en las garras, sino en Logan. Insomniac entiende que Wolverine resulta interesante precisamente porque su mayor tragedia no es poder morir, sino tener que seguir viviendo. Su regeneración siempre ha tenido algo profundamente cruel: las heridas desaparecen, pero los recuerdos permanecen, de modo que el cuerpo puede reconstruirse infinitamente mientras la persona que vive dentro continúa acumulando guerras, pérdidas, relaciones rotas y decisiones de las que jamás podrá regenerarse.

Marvel’s Wolverine aprovecha esa idea para construir una historia sobre identidad, memoria y culpa. Logan busca respuestas sobre su pasado, pero poco a poco queda claro que encontrar la verdad y saber qué hacer con ella son problemas completamente diferentes. La narrativa no reinventa al personaje y tampoco necesita hacerlo, porque su verdadero mérito está en comprender aquello que lo ha hecho fascinante durante décadas.

Las mejores escenas aparecen cuando Wolverine deja temporalmente de comportarse como Wolverine. Cuando guarda las garras, baja la voz y permite que alguien atraviese ese muro emocional que ha construido durante años, el juego descubre una vulnerabilidad que resulta mucho más interesante que cualquier ejecución sangrienta. Es precisamente ahí donde la historia logra recordar que detrás del adamántium existe alguien que todavía está intentando decidir qué clase de hombre quiere ser.

Liam McIntyre consigue construir su propio Logan

Uno de los mayores retos de cualquier nueva interpretación de Wolverine consiste en escapar de una sombra cinematográfica que lleva más de dos décadas acompañando al personaje. Liam McIntyre lo consigue porque su Logan conserva la aspereza necesaria, pero evita convertir cada diálogo en una competencia para descubrir quién puede gruñir más fuerte.

Hay cansancio en su voz, vulnerabilidad y, sobre todo, una sensación constante de que este hombre está decidiendo cuánto de sí mismo permitirá que los demás conozcan. Las escenas más interesantes no son necesariamente aquellas donde Wolverine atraviesa enemigos con sus garras, sino las conversaciones donde Logan necesita bajar la guardia y aceptar que incluso alguien prácticamente indestructible puede sentirse completamente roto.

Las relaciones construidas alrededor de Logan también permiten revelar distintas versiones del protagonista: compañero, rival, soldado, amante, asesino y eventualmente alguien que todavía intenta descubrir si puede convertirse en una persona mejor que las decisiones tomadas durante su pasado. Es aquí donde Marvel’s Wolverine encuentra su verdadero corazón emocional.

Atmósfera: un universo Marvel mucho menos limpio

Una de las mejores decisiones artísticas consiste en evitar que Wolverine parezca simplemente Spider-Man cubierto de sangre. Este mundo es considerablemente más sucio, hostil y peligroso, con instalaciones industriales, bares, selvas, calles nocturnas y espacios clandestinos que construyen un universo donde la existencia de los mutantes no se siente como una curiosidad superheroica, sino como una condición capaz de convertir a cualquier persona en objetivo.

Madripoor encaja particularmente bien con Logan porque parece un lugar construido bajo las mismas reglas que él: peligroso, moralmente ambiguo y suficientemente roto como para seguir funcionando. Sus calles y personajes ofrecen una atmósfera donde Wolverine parece pertenecer naturalmente, incluso cuando queda claro que él tampoco confía completamente en ese mundo.

El juego también sabe cuándo abrazar el lado exagerado del cómic. Wolverine puede protagonizar momentos profundamente personales y pocos minutos después estar atravesando una secuencia de acción completamente absurda. Esa convivencia entre tragedia y espectáculo forma parte del ADN del personaje y, aunque las transiciones no siempre funcionan perfectamente, la aventura rara vez deja de sentirse como una historia auténticamente Marvel.

Gráficos: la verdadera estrella es el cuerpo de Wolverine

Marvel’s Wolverine es visualmente espectacular, aunque quizá no represente el salto generacional que algunos podrían esperar de una producción de semejante escala. Lo verdaderamente impresionante está en los detalles, especialmente en los modelos de personajes, las expresiones faciales, las animaciones durante combate y la manera en que la destrucción añade peso físico a los enfrentamientos.

Sin embargo, Logan concentra buena parte de la atención. Las heridas, la sangre, la ropa dañada y la regeneración convierten su cuerpo prácticamente en una interfaz narrativa, porque basta con observarlo para entender lo que acaba de ocurrirle. Es un recurso visual sencillo, pero extremadamente efectivo, ya que transforma el factor curativo en algo que el jugador puede apreciar constantemente sin necesidad de revisar una barra o escuchar una explicación.

Técnicamente, PS5 ofrece distintos modos orientados a fidelidad o rendimiento, mientras que PS5 Pro añade mejoras de calidad de imagen y opciones visuales relacionadas con ray tracing. También existe compatibilidad con VRR y configuraciones para pantallas de 120 Hz, ofreciendo suficiente flexibilidad para priorizar resolución o fluidez dependiendo del equipo utilizado.

En cualquier caso, Marvel’s Wolverine probablemente se disfruta mejor cuando se prioriza la fluidez. Este es un videojuego construido alrededor de impactos, esquivas, saltos y ataques rápidos, por lo que cada cuadro adicional ayuda a que Logan se sienta más peligroso y reactivo durante los enfrentamientos.

Sonido y música: cuando las garras necesitan sentirse

El diseño de sonido comprende una regla básica: sacar las garras debe sentirse importante cada vez que sucede. El metal, los golpes, los cortes y los impactos tienen suficiente presencia para que combatir posea auténtico peso físico, mientras que la respuesta háptica del DualSense complementa distintas acciones y ayuda a transmitir parte de esa brutalidad directamente a las manos del jugador.

La música acompaña correctamente la acción y sabe crecer durante los grandes momentos, pero pocas veces alcanza la misma personalidad que sí consiguen el diseño sonoro o las actuaciones. Es una banda sonora funcional y efectiva, aunque probablemente al terminar la aventura sea mucho más fácil recordar el sonido de las garras atravesando una habitación que una melodía específica.

Marvel’s Wolverine entiende algo importante: Logan no necesita ser Spider-Man

Compararlo con Marvel’s Spider-Man resulta inevitable, pero hacerlo exclusivamente desde esa perspectiva sería injusto porque ambos personajes representan fantasías de poder completamente diferentes. Peter Parker está definido por el movimiento y convierte la ciudad en un parque de diversiones, mientras que Wolverine está definido por la resistencia y transforma cada escenario en un lugar que necesita sobrevivir.

Spider-Man esquiva porque recibir un golpe significa perder ventaja, mientras que Logan puede recibirlo, levantarse y continuar caminando. Esa diferencia aparentemente pequeña modifica completamente la manera de diseñar ambos videojuegos y probablemente ahí se encuentra el mayor triunfo de Insomniac: no construyó un videojuego genérico de superhéroes para después colocar a Wolverine dentro, sino que diseñó buena parte de sus sistemas alrededor de aquello que hace diferente al personaje.

No todos esos sistemas funcionan con la misma profundidad y algunos terminan resultando más convencionales de lo esperado, pero la sensación de controlar a Logan sí está perfectamente conseguida. Marvel’s Wolverine puede tener problemas como videojuego de acción, pero rara vez tiene problemas siendo un videojuego de Wolverine.

En conclusión…

Marvel’s Wolverine no es revolucionario y quizá esa sea su mayor oportunidad perdida. Insomniac tenía en sus manos un personaje capaz de protagonizar un videojuego mucho más extraño, salvaje y arriesgado que la mayoría de las aventuras superheroicas modernas. En algunos momentos parece dispuesto a construirlo, pero termina refugiándose demasiadas veces en estructuras conocidas como combates por arenas, exploración guiada y grandes secuencias cinematográficas donde el espectáculo tiene prioridad sobre la interacción.

Sin embargo, cuando las garras aparecen, muchas de esas críticas pierden importancia momentáneamente porque la fantasía funciona. Funciona lanzarse sobre un enemigo, observar cómo Logan termina cubierto de heridas y ver cómo su cuerpo vuelve a reconstruirse. También funciona escuchar a Liam McIntyre convertir a Wolverine en algo más que un gruñido con adamántium y descubrir que debajo de toda esa violencia existe una historia sobre alguien que puede sanar prácticamente cualquier herida excepto aquellas que realmente importan.

Marvel’s Wolverine quizá no sea el mejor videojuego que Insomniac ha creado, pero sí demuestra que el estudio comprende perfectamente quién es el hombre detrás de las garras. Después de tantos años esperando una nueva gran aventura protagonizada por Logan, esa comprensión termina siendo suficiente para dejar una cicatriz.

Lo bueno

  • Wolverine se siente brutal y poderoso. El combate, las animaciones, la regeneración y el sistema de daño consiguen una de las representaciones jugables más convincentes del personaje.
  • Liam McIntyre construye su propio Logan. Su interpretación combina violencia, cansancio, vulnerabilidad y humanidad sin intentar imitar versiones anteriores.
  • La historia entiende al personaje. Memoria, culpa, violencia e identidad funcionan como auténticos motores emocionales y no únicamente como excusas para conectar secuencias de acción.
  • La presentación audiovisual es excelente. Los modelos, animaciones, escenarios y el diseño sonoro consiguen que cada enfrentamiento tenga peso.
  • La aventura mantiene un ritmo concentrado. Su estructura lineal evita buena parte del relleno asociado con muchos mundos abiertos modernos.
  • Las opciones de accesibilidad y personalización son amplias. Insomniac vuelve a ofrecer numerosas herramientas para adaptar la experiencia.

Lo malo

  • El combate termina mostrando sus límites. Aunque continúa siendo divertido, determinados enfrentamientos empiezan a sentirse repetitivos conforme avanzan las horas.
  • Los escenarios son demasiado restrictivos. Algunos lugares parecen construidos para explorar, pero continuamente aparecen límites artificiales.
  • Existe demasiado hand-holding. Marcadores, indicaciones y sistemas de navegación hacen que el juego confíe menos de lo necesario en el jugador.
  • No todas las mecánicas poseen la profundidad de su presentación. Algunas secuencias espectaculares ofrecen menos interacción de la que inicialmente aparentan.
  • Narrativa y jugabilidad ocasionalmente chocan. La historia cuestiona la violencia de Logan mientras muchos de sus sistemas recompensan constantemente desatarla.

Calificación

100 - 80%

80%

Marvel’s Wolverine es una aventura brutal, visualmente espectacular y emocionalmente más interesante de lo esperado. Su estructura excesivamente segura, algunos combates repetitivos y escenarios demasiado restrictivos impiden que se convierta en la obra maestra que Logan merecía, pero cuando Insomniac permite que Wolverine sea Wolverine, pocas adaptaciones de Marvel consiguen transmitir de manera tan convincente lo que significa ponerse en la piel de su protagonista.

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Moisés García

Mitad caballero, bohemio y embustero; algo soñador y poeta. Cinéfilo y Fotógrafo. Fan de Andy Kauffman.

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