«Metroid Prime 4: Beyond» – Reseña del videojuego

Tras ocho años de silencio, reinicios y rumores, «Metroid Prime 4: Beyond» por fin es una realidad. La nueva aventura de Samus Aran llega tanto a Nintendo Switch como a Nintendo Switch 2, convertida en uno de los lanzamientos estrella de la consola y en la continuación directa de la línea Prime. Es un juego poderoso, técnicamente llamativo y, por momentos, magistral… pero también atravesado por decisiones de diseño que lo alejan de la categoría de obra maestra.
Desarrollo largo, aterrizaje ambicioso
El proyecto fue anunciado por primera vez en 2017 y reiniciado en 2019, cuando su desarrollo pasó definitivamente a Retro Studios, responsables de la trilogía original. Después de ese “reset”, Beyond se publica por fin en 2025 como título intergeneracional: una versión para la Switch original y otra pensada para exprimir el hardware de Switch 2.
La ambición se percibe desde el planteamiento: combinar la estructura metroidvania clásica con un mundo central más amplio y nuevas mecánicas psíquicas, sin renunciar a la exploración en primera persona que define a la saga.
Viewros, Sylux y la herencia lamorn
La historia arranca con Samus respondiendo a una misión de la Federación Galáctica para proteger un artefacto misterioso. En plena operación, los Piratas Espaciales —ahora liderados por Sylux— irrumpen para hacerse con el objeto. El enfrentamiento termina descontrolado: el artefacto se activa y teletransporta a todos a Viewros, un planeta desconocido dominado por los restos de la antigua civilización lamorn.
En Viewros, Samus descubre la Cronotorre, un gigantesco complejo que actúa como corazón del planeta. Allí obtiene un visor con capacidades psíquicas y se topa con mensajes del último sacerdote lamorn, que la sitúan como pieza clave en un conflicto que mezcla tecnología, memoria y poderes mentales. A partir de ese punto, la misión gira en torno a explorar los distintos biomas del planeta, reunir llaves y activar un teletransportador capaz de sacarla de allí.
La narrativa sigue el estilo discreto típico de Metroid: pocas escenas extensas, mucho contexto escondido en registros, ruinas y terminales, y una protagonista que dice poco y hace mucho. El resultado es un universo coherente, melancólico y cargado de detalles para quien se toma el tiempo de escanearlo todo.
Biomas cerrados sobresalientes: el ADN Prime en estado puro
El planeta Viewros se estructura en varios biomas principales conectados por un gran hub desértico llamado Sol Valley. Cada zona “cerrada” —junglas densas, fábricas lamorn, laboratorios helados— representa lo mejor del juego.
Aquí el diseño de niveles es ejemplar:
- Pasillos y salas que se entrelazan con intención, siempre dejando rutas bloqueadas para futuras visitas.
- Puzzles que combinan escaneo, disparos precisos, uso de la Morfoesfera y, ahora, habilidades psíquicas.
- Un ritmo muy medido entre combate, exploración y momentos de calma para leer el entorno.
La estructura sigue siendo la clásica: entrar en una zona nueva medio perdido, descubrir sus reglas internas, conseguir un nuevo poder y regresar a viejas estancias para exprimir cada secreto. La forma en que el juego “te invita” a volver a lugares ya recorridos —con puertas sospechosas, plataformas inalcanzables o mecanismos dormidos— es una de sus mayores virtudes.
En estas secciones, Metroid Prime 4: Beyond está a la altura de los mejores momentos de la trilogía original: atmósfera densa, sensación de soledad y una constante impresión de estar desenterrando algo antiguo y peligroso.
Sol Valley y la Vi-O-La: el experimento que rompe el ritmo
La gran apuesta estructural está en Sol Valley, el desierto que actúa como zona central de conexión entre biomas. Para atravesarlo, Samus obtiene la Vi-O-La, una moto futurista que se desplaza a gran velocidad y permite combatir en campo abierto.
Sobre el papel, la idea es atractiva: un hub amplio, navegación libre, eventos emergentes y la fantasía de cruzar dunas a toda velocidad. En la práctica, sin embargo, Sol Valley se convierte en uno de los puntos más discutibles del juego:
- Gran parte del desierto se siente vacío, con pocos secretos realmente memorables en proporción al tiempo de recorrido.
- La estructura genera una sensación de falsa libertad: puedes desviarte y explorar, pero a menudo chocas muy rápido con zonas bloqueadas por falta de habilidades, lo que resalta el carácter “pasillero” escondido bajo la superficie.
- El backtracking, obligado por la propia naturaleza de la saga, aquí se endurece: repetir una y otra vez tramos largos de desierto puede resultar tedioso, especialmente cuando ciertas tareas opcionales o finales adicionales exigen recolectar objetos repartidos por esta zona.
La Vi-O-La, por su parte, es divertida al principio: las aceleraciones, los saltos y el disparo de proyectiles te dan momentos espectaculares. Pero con el tiempo, el vehículo se siente más como un trámite obligado para llegar a “la parte buena” del juego que como una herramienta de exploración con verdadero peso jugable.
Poderes psíquicos: concepto potente, impacto moderado
La gran novedad jugable son las habilidades psíquicas de Samus, activadas a través del visor especial que obtiene en la Cronotorre. Estos poderes permiten manipular elementos del escenario, alterar dispositivos, interactuar con estructuras lamorn y, en ocasiones, influir en proyectiles o enemigos.
Integrados en el combate y los puzzles, estos poderes aportan variedad, pero no llegan a revolucionar la fórmula. En muchas situaciones funcionan como una variación avanzada de mecánicas ya conocidas (un “haz de control” remoto, una forma distinta de activar mecanismos, etc.), y su ejecución requiere una gestión de botones que no siempre se siente tan fluida como el resto del arsenal.
Brillan, sobre todo, en ciertos jefes y rompecabezas concretos donde el juego exige pensar de forma lateral, encadenando disparos, saltos y acciones psíquicas en secuencias muy controladas. Fuera de esos momentos, su protagonismo se diluye.
Combate, controles y sensación en mano
En el centro de todo sigue estando el Metroid Prime de siempre: un shooter en primera persona que prioriza el fijado de objetivos, el movimiento lateral y la lectura de patrones por encima de la puntería milimétrica. El “feeling” de disparar, esquivar y castigar puntos débiles se mantiene sólido, y los enfrentamientos contra jefes combinan espectáculo visual con mecánicas claras y exigentes.
En Nintendo Switch 2 el juego despliega dos modos de rendimiento:
- Modo de alta calidad: hasta 4K y 60 fps con HDR en modo dock, y 1080p/60 fps en portátil.
- Modo de alto rendimiento: 1080p y 120 fps con HDR en televisor, y 720p/120 fps en portátil.
La posibilidad de jugar a 120 fps aporta una sensación de fluidez muy marcada, especialmente en combate y al recorrer zonas complejas, mientras que el modo 4K/60 prioriza nitidez y riqueza visual sin sacrificar estabilidad.
La edición de Switch 2 suma además una opción muy interesante: apuntar usando un Joy-Con 2 como si fuera un ratón, apuntando directamente a la pantalla, además de los clásicos esquemas con doble stick y giroscopio. Esto hace que la experiencia se adapte a muchos perfiles de jugador, desde quienes prefieren un control más tradicional hasta quienes disfrutan de un sistema de puntería más físico e intuitivo.
En Switch 1, por su parte, el juego corre a 60 fps prácticamente constantes, aunque con una resolución y detalle menores para sostener ese rendimiento.
Samus, Myles y el eterno debate de la soledad
Uno de los elementos más llamativos a nivel de tono es la presencia de un pequeño grupo de soldados de la Federación que acompañan, en distintos momentos, las acciones de Samus. Entre ellos destaca Myles Mackenzie, un ingeniero con tendencia a hablar más de la cuenta.
Su papel no se limita a las cinemáticas: a través de comunicaciones constantes, Myles ofrece consejos, recordatorios y chistes ligeros. Esto rompe de forma deliberada con la tradicional sensación de aislamiento que ha definido a la saga. El resultado es ambivalente:
- Por un lado, aporta contexto y matices a la situación de la Federación.
- Por otro, puede resultar intrusivo, sobre todo cuando sus pistas llegan justo antes de que el jugador resuelva por sí mismo un puzzle o encuentre un camino alternativo.
Cuando el juego reduce al mínimo estas voces externas y deja sola a Samus frente a pasillos vacíos, ecos mecánicos y ruinas lamorn, la atmósfera vuelve a adquirir todo su peso: ciencia ficción casi litúrgica, silenciosa y tensa. Es precisamente en esos tramos donde Beyond se siente más fiel al espíritu de Metroid.
Banda sonora, sonido y atmósfera
El apartado sonoro es uno de los grandes responsables de la fuerza ambiental del juego. La música combina temas electrónicos discretos, capas rítmicas industriales y melodías apenas insinuadas que se activan en momentos clave. Cada bioma tiene su identidad: desde la densidad mecánica de las fábricas hasta los ecos huecos del desierto o las notas gélidas de los laboratorios.
A ello se suma un diseño de efectos extremadamente detallado: máquinas que resoplan, estructuras que gimen con el viento de Viewros, criaturas que se manifiestan antes de verse por pequeños sonidos en la distancia. Todo ayuda a reforzar esa sensación de estar explorando un mundo viejo, peligroso y todavía lleno de secretos.
Amiibo, Vi-O-La y decisiones cuestionables
En medio de un paquete globalmente muy sólido, destaca una decisión de producto difícil de justificar: la vinculación de funciones interesantes a amiibo específicos.
El amiibo de Samus con la Vi-O-La bloquea tras su compra características como la radio de la moto, que permite cambiar la música mientras se recorre el desierto; otros amiibo añaden contadores de kilometraje, skins y pequeñas escenas adicionales. Algunos contenidos pueden conseguirse también logrando el 100% del juego, pero otras ventajas permanecen ligadas a las figuras físicas.
No es que el título base quede incompleto sin ellos, pero sí deja un regusto amargo: extras de calidad de vida o detalles curiosos que podrían haberse integrado de serie quedan reservados a quien invierte más dinero y, además, tiene la suerte de encontrar las figuras en el mercado.
Duración, estructura y ganas de volver
La estructura general de «Metroid Prime 4: Beyond» no es especialmente larga si se va directo al objetivo, pero la exploración opcional, la búsqueda de mejoras y el deseo de completar el banco de datos de Viewros alargan la experiencia de forma natural. No es un juego infinito, ni lo pretende: su fuerza está en lo denso de cada zona más que en el número de horas brutas.
La rejugabilidad se apoya en la optimización de rutas, las dificultades superiores y el simple placer de volver a recorrer biomas ya dominados con Samus completamente potenciada. Sin embargo, la forma en que Sol Valley obliga a repetir tramos del desierto puede hacer que algunos jugadores se lo piensen dos veces antes de buscar el 100%.
Conclusión
«Metroid Prime 4: Beyond» es un regreso poderoso a una de las sagas más queridas de Nintendo. Cuando se concentra en lo que mejor sabe hacer —exploración densa, diseño de niveles meticuloso, atmósfera de soledad y peligro, jefes bien construidos—, roza la grandeza y justifica con creces la espera.
Pero su intento de expandir la fórmula con un hub desértico semiabierto, un acompañante omnipresente y un sistema de poderes psíquicos que no siempre brilla impide que dé el salto definitivo al panteón de las mejores entregas de la compañía. Es un juego memorable, imprescindible para fans de Samus y para cualquiera que disfrute de la exploración en primera persona, aunque con suficientes aristas como para generar debate durante mucho tiempo.
Lo mejor
- Atmósfera sobresaliente: Viewros y sus ruinas lamorn ofrecen una ciencia ficción melancólica, opresiva y muy coherente.
- Diseño de niveles en interiores: biomas como fábricas, laboratorios y junglas enrarecidas alcanzan un nivel de refinamiento que recuerda por qué la saga es referencia del género.
- Apartado técnico en Switch 2: modos 4K/60 y 1080p/120 con HDR, tiempos de carga contenidos y uso inteligente de la iluminación.
- Controles muy ajustados y opciones variadas, incluyendo apuntado tipo “ratón” con Joy-Con 2.
- Banda sonora y diseño sonoro que elevan cada zona y refuerzan la identidad del universo.
Lo peor
- Sol Valley y el desierto-hub: un overworld que quiere ser abierto, pero termina sintiéndose vacío y repetitivo.
- Poderes psíquicos menos revolucionarios de lo prometido, interesantes pero sin cambiar realmente la forma de jugar.
- Compañeros demasiado habladores, especialmente Myles, que rompen a menudo la sensación de aislamiento y descubrimiento personal.
- Decisiones de monetización con amiibo que reservan funciones atractivas a figuras físicas adicionales.
Calificación
100 - 75%
75%
“Metroid Prime 4: Beyond” no es el reinicio revolucionario que algunos soñaban después de casi una década de espera, pero sí es una gran aventura de Samus que, en sus mejores momentos, está a la altura de la trilogía original.




